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El crimen organizado apunta hacia los menores en el mundo de los videojuegos

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El crimen organizado apunta hacia los menores en el mundo de los videojuegos
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Los niños están más ‘conectados’ que nunca. Pero, a medida que los más jóvenes se sumergen en el mundo de los videojuegos, son cada vez más vulnerables a los piratas informáticos.

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Los niños están más ‘conectados’ que nunca. Pero, a medida que los más jóvenes se sumergen en el mundo de los videojuegos, son cada vez más vulnerables a los piratas informáticos.

En 2025, el mercado de los videojuegos alcanzará un valor de 256 000 millones de euros, según los cálculos de los especialistas en la materia.

Una de cada tres personas en el mundo juega a los videojuegos. Una parte importante de los jugadores, son menores.

En Roblox, al completar tareas se obtiene una moneda, propia del juego, que se puede utilizar para comprar objetos. Pero, también, se puede comprar esa moneda con dinero real.

"Uno de los desarrollos más recientes en los juegos se ha centrado en las propias compras dentro del juego", afirma la doctora Kelli Dunlap, psicóloga clínica y diseñadora de juegos. "Sí, has comprado el juego. Pero, ahora, si quieres más, tienes que pagar un poco más", declara.

Los piratas informáticos tienen como objetivo las colecciones digitales compradas con la moneda del juego.

Un día, cuando Tavion, un niño de 10 años, se conectó a Roblox, descubrió que todos sus objetos más preciados habían desaparecido.

Los piratas informáticos fueron un paso más allá con Millie, de 11 años, a quien le quitaron toda su cuenta de Roblox.

"El dinero que habíamos ingresado en ella, con Robux, y todas las mascotas de esa cuenta… todo había desaparecido", declara. "Me sentí devastada al ver que todo había desaparecido, y creo que lloré".

"Aunque el objeto sea digital, esa tristeza es real y tiene todo el sentido del mundo cuando contemplas el pensamiento y el cuidado que los niños ponen en sus creaciones digitales", explica Dunlap.

¿Por qué alguien piratearía un juego para niños?

Mike Jones es un investigador especializado, que ha trabajado con el colectivo de jáqueres ‘Anonymous’.

"La mayoría de las veces, los niños tienen la tarjeta de crédito o de débito de sus padres vinculada a la cuenta", indica Jones.

"Hay personas en ese juego que buscan esas compras y que ganan dinero con eso. Comercian con esas cuentas y venden esas cuentas, o venden artículos dentro de esas cuentas", explica.

Con dinero real en juego, los grupos de delincuencia organizada se han involucrado en el pirateo de estos juegos.

La experiencia puede ser una herramienta de aprendizaje útil para la importancia de la ciberseguridad, sugiere Jones.

Callum ha cambiado sus contraseñas tras el jaqueo. Tavion, por su parte, ha empezado a almacenar sus posesiones digitales en varias cuentas.

Sin embargo, Jones también cree que la propia industria tiene mucho que decir al respecto.

"Las empresas y la industria del juego deben asumir más responsabilidad en lo que respecta a los efectos que todo esto tiene en los niños", afirma.

El verdadero crimen también se comete en línea. Cada semana, hacker:HUNTER Next Level analizamos historias reales de piratas informáticos dentro de la industria de los videojuegos y descubrimos si jaquear puede ser, alguna vez, un elemento importante para el bien.

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